INVERSI.ID – Fenomena perekrutan anak-anak dan remaja oleh jaringan teroris melalui game online kini menjadi sorotan serius di tengah pesatnya budaya digital di kalangan muda. Menurut Kriminolog Universitas Indonesia (UI), Adrianus Meliala, strategi ini muncul karena kelompok teroris memahami cara berpikir generasi digital dan memilih ruang yang dianggap “menyenangkan” untuk menyusupkan pengaruh ideologi mereka.
Dia menjelaskan bahwa kelompok radikal memanfaatkan dunia game, seperti Roblox, untuk menjangkau target dengan pendekatan yang lebih halus dan emosional.
“Adalah hal yang lumrah jika kita atau siapa pun berusaha memengaruhi orang lain lewat hal yang disukai. Bagi anak-anak dan remaja, game online adalah hal yang disukai, di mana mereka bisa menghabiskan waktu berjam-jam,” kata Adrianus saat dihubungi, Rabu (15/10/2025).
“Ketika Roblox dianggap disukai, maka anak-anak dan remaja tidak hanya akan berlama-lama bermain game, tapi juga mulai terpengaruh secara perlahan oleh nilai yang secara tidak langsung tertanam dalam game tersebut,” katanya menambahkan.
Lebih lanjut, Adrianus menegaskan bahwa fenomena ini bukan berarti kelompok teroris secara eksklusif menargetkan anak muda, melainkan bagian dari strategi perekrutan yang lebih luas.
“Ada yang mengejar pemilik modal atau orang kaya untuk memperoleh kapital, ada yang berusaha mempengaruhi politisi atau selebritas untuk memperoleh reputasi atau publikasi. Ada yang berusaha masuk kampus agar dekat dengan kalangan intelektual, dan ada juga yang mendekati anak muda untuk memperoleh pasokan penempur atau mereka yang berani menjadi ‘pengantin’,” ujarnya.
Ia juga menyoroti bahwa bahaya dari pola rekrutmen semacam ini tidak hanya terletak pada penyebaran ideologi ekstrem, tetapi juga pada dampak psikologis dari kecanduan game online.
“Kalau anak atau remaja kecanduan game online dan memperlihatkan perilaku aneh seperti tak bisa lepas dari handphone, itu adalah tangga pertama menuju masalah yang lebih serius,” ucapnya.
Menurutnya, kecanduan ini bisa melemahkan daya kritis dan membuka ruang bagi masuknya pengaruh negatif tanpa disadari.
Namun demikian, Adrianus menegaskan bahwa tidak semua game online secara langsung mengarah pada ekstremisme.
“Saya tidak percaya hanya karena bermain game lalu anak menjadi teroris. Game membuat anak atau remaja menjadi lebih rapuh atau rentan terhadap kemungkinan terterpa nilai-nilai ekstremisme yang mendukung perilaku terorisme. Perlu interaksi lanjutan dengan pihak yang menyebarkan ideologi itu,” katanya.
Untuk mencegah hal ini berkembang lebih jauh, Adrianus berharap adanya langkah konkret dari pemerintah, khususnya melalui Badan Nasional Penanggulangan Terorisme (BNPT).
“Pelarangan game online memang bukan kewenangan BNPT. Tapi BNPT bisa memberikan saran kepada Kementerian Komunikasi dan Digital untuk melakukan takedown terhadap game online tersebut,” ujarnya.
Sementara itu, Kepala BNPT Komisaris Jenderal Polisi Eddy Hartono juga menegaskan bahwa modus baru ini merupakan ancaman yang kian mengkhawatirkan. Ia menyebut kelompok teroris kini menyusup melalui platform permainan daring untuk membangun simpati dan menggaet calon anggota dari kalangan usia muda.
“Sedikitnya 13 anak dari berbagai daerah di Indonesia telah terhubung melalui permainan daring Roblox, yang kemudian menjadi pintu masuk bagi jaringan simpatisan teroris,” kata Eddy Hartono dalam Rapat Koordinasi Lintas Kementerian di Jakarta, Selasa (30/9/2025).
Menurut Eddy, pola rekrutmen ini dilakukan secara sistematis dan licin. Interaksi yang awalnya terjadi di dalam dunia permainan secara perlahan dialihkan ke platform komunikasi tertutup seperti Telegram dan WhatsApp. Di ruang privat inilah, proses indoktrinasi berlangsung lebih intensif tanpa pengawasan publik. Fenomena ini menjadi peringatan bahwa kelompok teroris kini tak hanya memanfaatkan dunia nyata, tetapi juga dunia maya sebagai lahan baru dalam menyebarkan pengaruh dan ideologinya.