INVERSI.ID – Dunia digital makin luas, makin rame, dan makin gampang diakses siapa saja. Termasuk anak-anak dan remaja yang tiap hari main game online, nongkrong di ruang chat, dan hidup di dunia virtual lebih lama daripada dunia nyata. Tapi di balik serunya dunia gaming, ada ancaman lain yang pelan-pelan ikut masuk: kelompok teroris yang memanfaatkan ruang digital untuk menanamkan ideologi radikal.
Isu ini bukan sekadar teori atau drama ala film aksi. Prof. Suciati, pakar komunikasi dari Universitas Muhammadiyah Yogyakarta (UMY), mengingatkan bahwa kelompok teroris kini memanfaatkan interaktivitas game online sebagai pintu masuk untuk mempengaruhi anak-anak. Cara ini lebih halus, lebih personal, dan lebih sulit dideteksi.
“Ideologi dan radikalisme atau terorisme itu ternyata juga bisa dipoles melalui media digital. Jadi, pencucian atau brainwash yang dulunya offline sekarang bisa online,” ujar Suciati di Yogyakarta, Selasa.
Pernyataan tersebut jadi alarm besar, terutama buat orang tua dan generasi muda yang hidup berdampingan dengan internet setiap menitnya.
Rekrutmen yang Tidak Terlihat: Ketika Game Jadi Pintu Masuk
Menurut Prof. Suciati, ruang digital memang punya karakter yang memudahkan interaksi dua arah, tidak terikat ruang dan waktu, serta sangat personal. Inilah yang membuat aktivitas yang dulu hanya bisa dilakukan secara tatap muka kini dapat dilakukan lewat dunia maya, termasuk penyusupan ideologi ekstrem.
Kelompok teroris tidak lagi harus bertemu langsung atau mengajak ngobrol di dunia nyata. Cukup masuk ke ruang bermain anak-anak, menyamar sebagai teman bermain, lalu perlahan membangun percakapan personal yang makin dalam.
Dalam banyak kasus, mereka memulai dari hal yang terlihat sepele. Main bareng di game, ikut voice chat, berbagi tips, hingga pelan-pelan mulai mengajak ke ruang digital yang lebih tertutup. Dari platform game pindah ke grup khusus, dari grup pindah ke server privat, lalu mulai menyisipkan narasi dan ajakan tertentu.
“Awalnya mungkin biasa-biasa saja, main gim dan sebagainya. Nah, kemudian karena kecanduan mereka akan digiring ke platform khusus,” ujar dia.
Modus ini efektif karena anak-anak sering tidak sadar bahwa orang yang mereka ajak ngobrol bukan benar-benar teman bermain, melainkan seseorang dengan agenda tertentu.
Dua Faktor yang Bikin Anak Rentan: Kecanduan dan Broken Home
Masalahnya tidak berhenti di situ. Menurut Prof. Suciati, ada dua faktor besar yang membuat anak-anak jadi target empuk bagi kelompok teroris: kecanduan game dan kondisi keluarga yang tidak harmonis.
“Saya melihat perekrutan teroris itu ada dua hal yang menjadi kata kunci, yaitu kecanduan dan broken home,” kata dia.
Pertama, kecanduan game membuat anak kehilangan kemampuan mengontrol perilaku. Fase ini biasanya ditandai dengan waktu bermain yang tidak teratur, sulit berhenti, dan mulai mengabaikan aktivitas lain. Ketika seluruh fokus hidup tertarik hanya pada dunia digital, anak menjadi lebih mudah dipengaruhi.
Kedua, kondisi keluarga yang tidak harmonis membuat anak merasa kurang diterima dan kurang diperhatikan. Saat kebutuhan emosional dan perhatian tidak terpenuhi di rumah, mereka mencarinya di tempat lain sering kali secara tidak sadar di ruang digital yang lebih bebas.
Ketika dua kondisi ini bertemu, anak jadi lebih rentan menerima kehadiran pihak luar yang tampak ramah dan peduli lewat dunia maya.
“Kalau belum masuk ke kecanduan, itu masih bisa dikontrol. Tetapi ketika sudah kecanduan anak-anak sudah tidak bisa dikontrol lagi. Artinya, segala sesuatu hidupnya itu untuk bermedsos, untuk bermain gim,” kata dia.
Kondisi psikologis seperti ini membuat anak lebih terbuka terhadap pengaruh luar, termasuk ideologi yang dibungkus dengan cara halus.
Mengapa Modus Baru Ini Kian Efektif?
Tidak seperti metode perekrutan lama yang terkesan kaku dan penuh ancaman, metode lewat game online terasa lebih natural. Anak-anak merasa sedang ngobrol dengan teman sebaya. Tidak ada rasa takut dan tidak ada kecurigaan, sehingga proses mempengaruhi berjalan lebih cepat tanpa disadari.
Game online juga menyediakan ruang privat yang sulit diawasi. Voice chat, DM antar pemain, server privat, hingga mode permainan tertentu bisa jadi media komunikasi yang tidak terpantau orang tua. Di sini, pelaku bebas membangun narasi dan memberi perhatian emosional.
Selain itu, game punya unsur kompetisi dan komunitas. Anak-anak sering merasa menemukan “keluarga kedua” di dunia maya. Ketika pelaku hadir sebagai sosok yang suportif, ramah, dan selalu ada, anak lebih mudah merasa terikat.
Ditambah lagi, fase pencarian jati diri pada usia remaja membuat mereka lebih mudah tertarik pada percakapan yang terasa “bermakna” atau “memberikan tujuan”. Inilah celah paling rawan yang sering dimanfaatkan.
Apa yang Bisa Dilakukan?
Meski terlihat mengkhawatirkan, ancaman ini bisa dicegah jika orang tua dan masyarakat lebih peka terhadap aktivitas digital anak.
Beberapa langkah sederhana yang bisa diterapkan antara lain:
- Membiasakan komunikasi terbuka dengan anak
- Menetapkan jam bermain game yang sehat
- Mendampingi aktivitas digital anak tanpa menghakimi
- Mengajarkan anak mengenali tanda-tanda interaksi buruk
- Membangun lingkungan rumah yang suportif
Pada akhirnya, ruang digital bukan hal yang harus dijauhi, tetapi harus dihadapi dengan bijak. Dunia game punya sisi positif yang besar, mulai dari hiburan, kreativitas, hingga melatih strategi. Namun, kesadaran dan pengawasan tetap penting agar tidak menjadi celah bagi pihak yang ingin memanfaatkan kerentanan anak.
Ancaman terorisme mungkin terlihat jauh, tapi realitanya ia bisa masuk lewat ruang yang paling dekat: smartphone, headset, dan game yang dimainkan setiap hari. Perlu perhatian bersama agar dunia digital tetap aman untuk generasi muda.